環境設定

ちょっとややこしいッス(汗)

表示パラメタ定義
【タグ】DP
【内容】(パラメタID=値)+
【解説】Display Parameterの略。各オブジェクトフィールドの表示パラメタの初期値を定義します。パラメタID=値をカンマで区切って連続して記述します。現在サポートしているのは以下の8つ。

10=文字色
11=文字変更色
14=文字背景色
15=文字背景変更色
20=座標系
30=背景色
31=透明色
32=透明化ON/OFF

【例】各パラメタIDの初期値は、

10=000,
11=700,
14=777,
15=770,
20= 22,
30=777,
31=767,
32=1

に設定されており、DP環境を省略した場合これらの値が初期値として適用されます。この初期値を、文字色を赤、文字背景色を黒に変更するには、

DP[10=700,14=000]

とします。

グラフィックトラック設定
【タグ】G
【内容】コマンド列
【解説】生成したオブジェクトを表示させるためのコマンド列を記述します。
【例】簡単なオブジェクト表示の例です。

O0[1:SMML]
G[ O0,2,0,0 ]

この例では、SMMLという文字オブジェクトを、(0,0)に2(分音符)時間分表示します。

オブジェクト生成
【タグ】O0〜O127
【内容】タイプ:引数
【解説】オブジェクトを生成していきます。O0〜O127まで作れますが、オブジェクトナンバーは0から順につけてエントリーしてね♪生成できるオブジェクトタイプは以下の7種類です。各タイプごとに指定する引数は異なります。

【オブジェクトタイプ】
文字
文字ブロック
矩形領域
ビットマップ
ビットマップタイル
画像
画像タイル

文字
【タイプ】1
【引数】文字列
【解説】コントロールコードを含まない文字列のオブジェクトを生成します。サイズは全角文字1文字で12×12となります。
【例】
O2[1:SMML by Fishbone]

文字ブロック
【タイプ】2
【引数】サイズ, 背景色, 文字列
【解説】MA2では使用不可。コントロールコードを含む文字列のオブジェクトを生成します。サイズは自然数で指定します。使用可能なコントロールコードは以下の3つ。

\n 改行
\c センタリング
\r 右寄せ

【例】横幅60、背景色 白の文字ブロックです。

O1[
2:60,777,
SMML\n
\cby\n
\rFishbone
]

SMMLは左寄せ、byはセンタリング、Fishboneは右寄せで表示されます。各文字列は改行されます。

矩形領域
【タイプ】3
【引数】横幅, 縦幅, 色
【解説】指定サイズの矩形領域を生成し指定色で塗りつぶします。
【例】200×12の青色の矩形領域です。

O4[3:200,12,007]

ビットマップ
【タイプ】4
【引数】ファイル名
【解説】ビットマップを表示します。引数は表示するビットマップファイル名を指定します。
【例】"star"というビットマップファイルを表示オブジェクトにします。

O2[4:star]

ビットマップタイル
【タイプ】5
【引数】ファイル名, (W,H), (X0,Y0)
【解説】横幅(W)×縦幅(H)の領域にビットマップを並べて表示します。(W,H)=(0,0)を指定した場合のみLCD画面全体に並べて表示します。(X0,Y0)は画像のオフセット表示位置です。(W,H)の省略時は(0,0)、(X0,Y0)の省略時は(0,0)が設定されます。
【例】ビットマップ "star"を100×20領域に並べて表示するには、

O4[5:star,100,20]

とします。ディスプレイ全体に並べて表示するには、

O4[5:200]
O4[5:200,0,0]

とします。(どちらでもOK)

画像
【タイプ】6
【引数】ファイル名
【解説】PNG, JPEG等の汎用画像を表示します。『ファイル名』に表示する画像ファイル名を指定します。
【例】flowerというファイル名の画像を表示オブジェクトにします。

O4[6:flower]

画像タイル
【タイプ】7
【引数】ファイル名, (W,H), (X0,Y0)
【解説】ビットマップタイルの指定方法と全く同じです。ただし、ファイル名にはPNG/JPEG画像ファイルを指定します。
【例】ビットマップタイルの例を見てください。