SMML用語集

パート
旋律1〜16に音符を打ち込んでいくわけですが、SMMLではこれをパートとよびます。旋律1〜16をパート0〜15としています。

トラック
パート0〜15をまとめて楽曲データ、またはトラックと呼びます。トラックデータと言ったら全パートを指します。

環境変数
トラック変数、パート変数などSMMLが着メロ生成処理時に計算して使う数字のことで、例えばテンポTの値を変えることで曲テンポが早くなったり遅くなったりします。

ノートナンバー
ノート=音符の意味。SMMLで使える音階はO-1C〜O9Gの全128音階で、これをノートナンバー0〜127としています。ノートナンバーを指定することでO4Cの音を鳴らしたり、O3D#を鳴らしたりできます。詳しい説明はマニュアル参照。

ノーマル音色
ピアノ〜ガンショットまでの128音色をノーマル音色(またはノーマルボイス)といいます。SMMLでは順に、音色ID=0〜127に対応しています。

ドラム音色
音色ID=128〜255をドラム音色と言います。が、実際は音色ID=152〜212がSeqClick H〜ベルツリーに対応しており、128〜151、213〜255は未定義になっているので使えません。

コントロールチェンジ
音の出方など音源を制御するコマンドをコントロールチェンジといいます。具体的には、ボリューム(V)、エクスプレッション(X)、パンポット(P)、モジュレーション(M)が挙げられます。

フレーズ
パートの一部(小節単位など)をフレーズといいます。主旋律では同じフレーズが何回か使いまわしされることがありますし、ドラムパターンは同じフレーズの繰り返しになることが多いですよね。

音量
マスターボリュームはトラックの音量、ボリュームはパート音量、エクスプレッションはパート内で強弱をつけるために使用します。いずれも0〜127の値で指定します。

内部展開
打ち込んだSMML譜をこちらのプログラムが解析→着メロ生成する時に、MMLコマンドを別のコマンドに変換して解釈することを言います。例えば、^A とMML譜を打ち込んだら解析時には O+AO- に内部展開されます。特にユーザは意識する必要はないのですが、エラー処理の際はこの内部展開されたMML譜の一部が表示されます。

オリジナル音色
SH07などSHARP機種では、オリジナル音色といって、ピアノ〜ガンショット以外の音色をユーザ自身が作れるシステムが組み込まれています。SMMLではSH以外の機種でもオリジナル音色を作れる様に設計しています。

ADPCM
数学関数 y=ax+b は、変数a,b,xを与えてやればグラフの形が決まります。それに対して(x,y)=(1,1),(2,4),(5,8)...(3,8)の様に、離散的な座標値を紙に書いていってもグラフの形が決まります。前者のイメージがFM波形で、後者がADPCMになります。波形を着メロファイルにメモリーする時、前者に比べて後者の方がはるかに膨大なファイルサイズを消費します。